Starting just like a common "Quake movie" - a popular recording of gamers who promote their playing abilities - "defragged" shows no obvious intervention in the first minutes of the film.
It runs just as a usual "Quake III Arena" sequence - with the typical First-Person View and only a weapon in front of the screen, indicating the supposed player.


Suddenly more and more opponents seem to disappear, while the player with whose "eyes" we are watching the film focuses on running after a certain other avatar, which is not quite common in Deathmatch games like this.



The pursued figure jumps up and as "we" try to follow him upwards using the same jumppad, the device seems to be out of order.
This first breach with the game-rules transposes something distracting: Whenever there is a malfunction within a computer game it means a lack of computer-capacity or simply a failure in programming. Differently in film language or artistic productions, where all things happen for a reason.
Is it malfunction or manipulation of the game?


As the jumppad suddenly starts working again, it does not only carry us to a higher level in the game but also advances the position of perception. While the spectator has just got used to the First-Person View by now, the visual angle shows the avatar itself now.


But it is not only the viewer, who undergoes a reorientation process: The avatar seems to find itself in a new position. Trying to figure out the world in which it is, it looks and walks about, eventually shooting against walls, and looking at the results.





 

 

 

Finally caught in the trials of its own mobility it ends up in a corner, freed only by another jumppad, which pushes it off again.

 

 

 






Until now, the spectator has indeed seen the avatar from the outside, but the camera view was still the one of the game, constantly following the back of the figure. Now the camera lossens, and moves closer to the subject for the first time. Along with this the avatar appears to recognize himself as an actor but also as an existing creature.
Looking down on its own body it discovers his existance and the virtual world, whose ground absorbs its weapon.

 

The camera view withdraws from the figure, leaving it into a disturbingly empty environment.


 





When the camera moves closer again, a second avatar in the same shape opposite the first one emerges out of nowhere.
Is this a mirror, a double or somebody else?














As the both start moving - supposedly to find out - they both only find themselves executing exactly the same movements. It becomes obvious, that no one can solve this puzzle, because virtual rules just like visions follow different rules.










They stop and one by one more "clones" arise and finally form a threatening group. This sight changes, as the picture shows the video-screen below them, which shows a promotion of the game "Quake III" in flickering letters and draws the figures in the shape of grotesque actors - coreographed on a stage with game-music.




One after the other they all start moving in an apparently chaotic, partly spasmodic way.







As their movements also get confused in themselves, they all assemble for one last time, only to fall apart again. But it is not only this group which is out of control also the camera which distorts objects in strange 3D-fov and shows views of unnatural positions.
At this point, all layers and levels have moved from the game-level to the cineastic level.


In the last picture there is only one more of them left.
Who can say whether this one is the original avatar or not, and whether this matters anymore at all?
Suddenly a shot from nowhere resounds and instantly hits the avatar which dies in a fraction of a second.
Therewith all layers relapse to the game-level again.




Is it defragmentation that follows fragmentation?

The film is over - without a Reset-function.

"defragged" beginnt wie ein sogenanntes "Quake Movie" - eine Videoaufzeichnung wie sie von geübten Spielern gemacht wird, die damit ihre spielerischen Fähigkeiten festhalten.
Es läuft also eine ganz normale Spielpartie von "Quake III Arena" ab, die sich durch die typische "First-Person View" - also die Sicht aus der "Ich-Perspektive" - auszeichnet, und den dahinter vermuteten Spieler andeutet.

Der Zuseher ist somit eines Darstellers und einer Identifikationsfigur beraubt und dadurch gezwungen, eine Neukategorisierung des eigenen Blicks und des eigenen Selbst in der Rolle als Rezipient für sich auszumachen.
Die minutenlange Szene ohne direkten Eingriff in das Spielgeschehen schafft mit ihrer Länge die Bedingungen für eine Gewöhnung an diese Kontextveränderung im filmischen Ausdruck; Ausserdem soll sie einen rein ästhetischen Genuss der kreiierten Räumlichkeit, der unterschiedlichen Spielfiguren, der spektakulären Kampfszenen und eindrucksvollen Tricksprünge ermöglichen.

Irgendwann jedoch wird einer einzelnen Spielfigur besonders hartnäckig nachgejagt, was in "Deathmatch"-Spielen wie diesem nicht üblich ist. Zugleich scheinen auch die übrigen Gegner auszubleiben.
Die verfolgte Figur springt mit Hilfe eines Jumppads nach oben. Als wir ihr dies mit demselben Sprungbrett gleichtun wollen, scheint das Gerät plötzlich nicht mehr zu funktionieren.
Ist dieses plötzliche Aussetzen des Sprungbrettes ein Programmfehler oder eine gewollter Bruch mit den Spielregeln?
Fehlfunktionen werden im Computerspiel meist als Programmfehler oder als Indikator für mangelnde Rechnerkapazität gedeutet; Anders in der filmischen Sprache, in der alle Geschehnisse ihre Bedeutung haben.

Als das Jumppad jäh wieder funktioniert hat sich mit dem Abschuss auf die höhere Ebene auch die perspektivische Ebene in eine andere gewandelt: Es erscheint nämlich plötzlich "unsere" Spielfigur im Bild.
Man könnte sagen, der "eigen Blick" des Zusehers hat Gestalt angenommen.
Der Zuseher begegnet nun seiner eigenen Rolle "als Anderer" und identifiziert sich gleichzeitig aber auch mit dem Wesen "im Anderen" Leitet dieser Prozess eine völlig neue Identifikationsformel ein, da sich filmische und spielerische Ebene dermaßen überschneiden, dass sämtliche Imaginationsbemühungen der Fiktivität des Virtuellen untergeordnet werden?
Oder kann der Blick des Rezipienten (bzw. des Spielers, bzw. des Produzenten) - mit dem Schritt von einer "sehenden" zu einer "gesehenen" Person - sich jetzt selbst rezipieren?

Doch nicht nur der Betrachter muss sich neu orientieren: Auch die Figur ist scheinbar ratlos, beginnt sich umzusehen - versucht sich zu orientieren, doch die sie umgebende Welt bietet aktiv keinen Sinn mehr an.
Dem Wesen ist an diesem Punkt so etwas wie ein Erkenntnisprozess zuzuschreiben. Das Spiel hat sein Ziel und seinen Fokus verloren. Dadurch verlagert sich scheinbar auch die Rolle des in den Gesetzen - und vor allem im Sinn des Spieles - gefangenen Avatars hin zu einer überraschenden, neuen Bedeutung.
Was ist nun zu tun?
Was hat die Gestalt in dieser Welt überhaupt zu suchen?
Sie schiesst scheinbar sinnentleert auf Wände und man könnte sagen, dass der Protagonist selbst den Wechsel vom Agierenden zum Darstellenden bemerken zu haben scheint, und den grundsätzlichen Aufbau dieses Systems außerhalb des Spielsinnes zu entdecken beginnt.
Eine virtuelle Gestalt testet Möglichkeiten aus, um sich langsam an ein Welten- und Dimensionsverständnis heranzutasten; Gefangen in ihren eigenen motorischen Tests wird sie erst durch ein weiteres Sprungbrett befreit, welches sie einmal mehr nach oben schiesst.

Als die Kreatur dann an sich selbst herabblickt, sich quasi selbst als "seiendes" Wesen zu begreifen beginnt, befreit sich zum erstenmal auch die "Kamera" von ihrer starren Perspektive. Sie umkreist losgelöst die Figur und entfernt sich schliesslich so weit, dass sie das Wesen in einer verstörend einsamen Insel-Umgebung im Nichts zurücklässt.

Die "Kamera" nähert sich wieder und unvermittelt rückt über der Schulter des Protagonisten eine zweite Gestalt ins Bild, die in ihrem Aussehen genau der Hauptfigur gleicht.
Der Zuseher – sowie die eigentliche Figur, der durch die vorherigen Ereignisse so etwas wie Selbst-Bewusstsein zugeschrieben werden muss – ist nicht fähig auszumachen, ob es sich um ein Spiegelbild oder einen Doppelgänger handelt. Denn die nur im fiktiven Raum existente Figur befindet sich zusätzlich in einer virtuellen Welt, in der übliche logische Gesetze der realen Welt keine Geltung haben.

Die beiden Figuren beginnen nun Bewegungen aufzuführen, um so augenscheinlich festzustellen, ob die jeweils andere Figur diese Bewegungen genauso nachvollzieht. Beide agieren aber auch in exakt gleicher Weise, was die Frage wiederum nicht löst sondern eher verdringlicht.

Sie stoppen, und aus dem Nichts erscheint ein weiterer Klon nach dem anderen, bis sich schliesslich eine bedrohlich regelmäßig in ihrer Aufstellung positionierte und motorisch gleichgeschaltete Gruppe von zwölf gleichen Figuren auf dem Podest bildet.
Als die Videoleinwand unter der Gruppe im Bild auftaucht, in der das Spiel mit dem blinkenden Schriftzug "Quake III" für sich selbst und seine Virtualität wirbt, bekommt diese Szenerie etwas Groteskes, Bühnenhaftes.

Nacheinander beginnen die Kreaturen eigenartige Bewegungen zu vollführen; Und die Dramatik wächst besonders auch im Formalen - durch die Spannungen in der Zwischenmedialität und den nun üppig eingesetzen Schnitt- sodass es schlussendlich nur berechtigt erscheint, jegliche Bestimmungsbemühungen einer ursprünglichen Identifikationsperson aufzugeben.
Es spielt schlichtweg keine Rolle mehr, welche der Figuren nun welche ist, und welchen Status der Zuseher in seiner Identifikation eingenommen hat. Jede und keine dieser Figuren ist die Originalfigur, und selbst das hat keine Bedeutung mehr.

Sukzessive beginnen sie alle aus dem einheitlichen Körper auszubrechen, es folgen immer mehr Schnitte und ungewöhnliche 3D-Blickwinkel und -Verzerrungen, und auch die sonst konstanten Bildoberflächen und die sphärische Konstitution - sowohl der dreidimensionale Cyberspace als auch die Kontinuität der filmischen Aufzeichnung löst sich mehr und mehr in fehlerhafter Darbietung auf.

Der Weg vom Erwachen und dem Erkennen der "Zerstückeltheit" über die Ahnung einer Einung führt schlussendlich in eine implodierende Verschmelzung.


Im letzten Schnitt wird nur ein einziges Exemplar der Gruppe im Blickfeld zurückgelassen.
Gleich darauf ertönt ein Schuss aus dem Nichts und trifft diese letzte Kreatur. Der Darsteller bricht tot zusammen, Gleichzeitig fallen in diesem Moment auch wieder alle formalen Ebenen, die sich im Laufe des Videos mehr und mehr zur filmischen Darbietung gewandelt haben zurück auf die Spielebene.

Der Film ist zu Ende. Ohne Reset-Funktion.

 


defragged - a Storyboard
"defragged" - Machinima | Hybrid of Computergame and Film - Video, 10 minutes - Margit Nobis - 2005
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